Steinhauer’s Meinung: Der lange Weg
Steinhauer’s Meinung: Der lange Weg
“Nein, nein das wird nicht auf allen”, sagte Braiglam. “Sie müssen gehen Sie zurück zu meinem Bruder und ihm sagen, zu überdenken.”
“Aber ich habe schon hin und zurück drei mal,” Lomthalion geltend gemacht.
“Die vierten Mal werden alle”, antwortete Braiglam. “Hoffentlich.”
Lomthalion starrte hinunter zu seinen Füßen. Er dachte, dass ein Held bedeutete, mit seinem Schwert für gut, nicht das Tragen Sie die Sohlen seiner Schuhe. Da wandte er sich weg, um noch eine weitere Reise nach Braiglam Bruder, wunderte er sich, warum die beiden nicht nur ihre Städte “Post-Systeme und lassen Sie ihn aus ihm heraus.
Wie Spielwelten werden mehr und mehr fortgeschrittene, sondern auch größer und größer. Die durch-Produkt von dieser Verbesserung ist die lange Strecken werden müssen, reiste zwischen den Standorten. Aus irgendeinem Grund, mit dieser Erhöhung der Welt Größe, gibt es nicht eine entsprechende Verbesserung der Reisen Systemen. Tatsächlich scheint es fast eine perverse Freude in Senden Spieler Quests auf, die laufen hin und her zwischen zwei weit entfernten Punkten mit keinem anderen Ziel, sondern mit einer Nachricht Gezänk zwischen einem Paar von NPCs.
Wir beginnen die Untersuchung dieses Problems, indem Sie eine Studie über eine ältere Reihe von Single-Player RPGs im Vergleich mit einem relativ neuen MMO. Erste Reihe wir Blick auf die Baldur’s Gate-Reihe. Während diese Spiele sind acht und 10 Jahre alt sind und nicht MMOs, sie bieten ein hervorragendes Beispiel für die positive Entwicklung der Welt reisen. Im Vergleich dazu werden wir uns Herr der Ringe Online, weil es eine der jüngsten Fantasy-MMOs mit einer ziemlich großen Spieler Basis. Zugegeben, es stützt sich viel von ihrer Mechanik aus früheren Spielen wie World of Warcraft, und es leidet noch immer aus der gleichen Mängel auf.
Die geographische Anordnung der Baldur’s Gate wurde eine Reihe von etwa zwei Dutzend rechteckige Karten-Bildschirme, dass abutted einander. Der Spieler der Partei zunächst nur eine Reise zwischen Bildschirme, indem Durchqueren der Karte an den Rand es zu überqueren wollte und dann gehen Sie zum nächsten Bildschirm. Sobald eine Karte Bildschirm wurde entdeckt, jedoch hat die Partei, die Rückkehr könnte es einfach durch die Reise an den Rand einer Karte. Diese Welt-Layout sehr ähnlich ist im Konzept der Zonen MMO (außer, natürlich, für die schneller reisen BG hatte die alten Gebiete). Tatsächlich, nach unserer bisherigen Diskussion über die Gefährliche Wildnis, BG Ich hatte Begegnung verschiedenen Standorten auf jeder Karte, die Ende in kämpft für die Spieler. Zwar handelt es sich nicht zufällig und oft respawning nicht, diese Begegnungen sind ähnlich in ihrer grundlegenden Natur mit denen der MMOs. Um eine Analogie, viele von diesen Kämpfen sind vergleichbar mit den alten “zufällige Begegnung Tabellen” der klassischen Tabletop-Spiele. Das System funktioniert, aber es kann sehr langweilig, wie gut. Um Erfahrung für den gesamten Inhalt der BG, jeden Teil der Karte hatte, erkundet zu werden. Die Wiederholung dieses auf jeder Karte wurde langweilig.
Im Gegensatz dazu, Baldur’s Gate II Kartenansichten waren nicht unbedingt geografisch benachbarten. Von der blühenden Docks District of Athkatla, könnte ein Reise unverzüglich an die ferne Trademeet ohne Traverse den Rest der Stadt oder sogar der Wildnis Gebieten dazwischen. Diese momentane Versandverfahren, die das Spiel sehr viel benutzerfreundlicher, ohne die Beseitigung der zufälligen Begegnungen im Zusammenhang mit der Reise. Von Zeit zu Zeit wie der Spieler sprang aus dem Gebiet zu Gebiet, zu bekämpfen würde unterbrechen die Reise als eine Gruppe von Banditen oder ein Schwarm von Spinnen abstammen auf die Partei.
Ein Blick auf LOTRO, sehen wir, dass es (und alle MMOs) folgen die gleichen grundlegenden Format wie BG. Wenn Sie wollen, um von Punkt A nach Punkt B, müssen Sie es Huf. Die Basis Grund dafür ist, dass, natürlich, MMOs vollständige geographischen Gebieten und so kann in der Regel nicht die Sprünge von BG II (obwohl LOTRO macht Sie springen alle den Weg aus der Grau-Gebirge auf der Shire, Skipping alles, was dazwischen liegt). Aber auch so, wieso muss die primäre Methode der Reise während des gesamten Spiels mit Tragen Sie die Sohlen der Schuhe? Ich weiß, dass die Panorama-Landschaft der modernen Spiele sind unglaublich, und habe keinen Zweifel, dass die Designer sind zu Recht sehr stolz auf die Welten die sie erstellt haben, aber wir haben zu Schlacke durch sie jedes Mal, wenn wir wollen, führen Sie zu und von einer Stadt ?
In einem weiteren Sinne, die Methodik der BG II ist undurchführbar in MMOs und unerwünscht ist, weil Spieler wollen, die Möglichkeit zu reisen überall. Allerdings, BG II bedeutet eine Methode, die viel stärker in die Turbine des früheren MMO, Asheron’s Call, als es in LOTRO, die Fähigkeit zu springen leicht von einem Teil der Welt zum anderen. Der AC-Welt hatte ein umfangreiches Portal-Netzwerk, dass vertraglich gebundene Regionen zusammen. Knowledge Portal der Routen aus der Reise schnell, einfach und relativ schmerzlos (außer für die Toten von Neulingen, die nicht überleben könnten die U-Bahn Sprung). Jüngste MMOs wie LOTRO und WoW über stabile und Flug-Masters, die für eine schnellere Reise zwischen den Siedlungen. Während grafisch und stilistisch ansprechenden, dieser Innovation hat tatsächlich aus der Reise mehr zeitaufwändig und langweilig. Im Gegensatz zu der momentanen AC-Portale, Fahrten mit dem mount-Aktion ist nur geringfügig schneller als der Reise zu Fuß, der einzige Vorteil ist, dass Sie nicht über zu steuern. Ich weiß nicht, wie viele Male habe ich mein Charakter auf Auto-Pilot dann links den Computer für fünf bis 10 Minuten während der Fahrt stattfindet. Die Spieler können Reittiere, natürlich, sind aber langsamer und haben zu richten. Es gibt auch eine schnelle Reise-Mechanismus, die Sie sofort zwischen Standorten, die in der Regel bei erhöhten Kosten oder mit Einschränkungen Ebene. Aber warum ist das Werkzeug, beseitigt diese Langeweile so selten?
Ironischerweise, LOTRO und WoW beide gespeichert Klasse ein Großteil der Monotonie seiner Reise-System. Die Jäger und Magier-Klassen, bzw., kann sofort springen, um eine große Zahl von Städten ohne eine Abklingzeit-Timer und ohne einen längeren Verzögerung. Dies ist eine gute Idee, aber warum gibt es nur eine Klasse? Mit Ausnahme der Hunter’s Desperate Flug, diese Fertigkeiten nicht geben, die Klasse jede taktische Fähigkeit, die direkt auf eine Bekämpfung der Situation. Also, da es nur zu dem Zweck entwickelt, um Gameplay zu erleichtern, ist es mir unverständlich, warum sollte dies nur auf einen Bruchteil der Spieler.
Letztlich ist die Lösung für die Long Road Frage ist ganz einfach: Stellen Schnelle Reise Reise leicht zugänglich und praktisch zu bedienen. Die möglichen Wege zur Umsetzung dieser sind vielfältig, ob es sich um den klassischen Routen Portal der AC, gekauft Reisen aus stabilen Meister wie in WoW und LOTRO, oder die schnelle Fahrten, die der Magier und Jäger Klassen. Die Fähigkeit erinnern, dass WoW und LOTRO bieten zurück zu Gasthäusern und Meilensteine sind handlich, aber die Stunden-Timer dient kein wertvollen Zweck (vor allem, wenn die Magier und Hunter Klassen leiden keine solche Sanktion).
Der einzige Ort, an dem der Reise schnell zu einem taktischen Problem besteht darin, im Falle von PvP spielen und einige epische Quests, wo eine schnelle Rückzug kann drastisch ändern Sie die Bekämpfung der Situation stören oder die Art der Suche. Aber die Lösungen sind auch hier einfach. Eine oder alle der unten würde das Problem beheben:
1) Geben Sie eine lange und leicht unterbrochen Wind-up-Zeit von 20-30 Sekunden für alle schnelle Reise.
2) verbieten schnell reisen, wenn Sie sich in einer bestimmten Entfernung von einem Feind (werden sie NCP oder PC).
3) Tag bestimmte Dungeons, Höhlen, Burgen (oder sogar Regionen), wo schnelle Reise ist nicht möglich.
Letztlich, die begrenzten Reise-Systeme in den meisten MMOs Kraft Spieler an, um eine frustrierend große Menge an Zeit bei der nach und von Orten mit keinen anderen Ehrgeiz, sondern um so schnell wie möglich von Punkt A nach Punkt B. Es gibt keinen Grund, Spiele können nicht Institut Systeme zur Minimierung dieser Langeweile im Wege, die nicht zur Beschädigung der Wert der Wildnis sie erstellt haben oder die Bekämpfung der Systeme, dass die Spiele verwenden.